Misiones
Desde Bambi hasta endgame. Las misiones de inicio son obligatorias y desbloquean todo el contenido del servidor.
Comunidad DayZ en español
Survive. Evolve. Conquer.
No todos sobreviven al fin del mundo. Solo aquellos capaces de adaptarse.
Servidor PVE centrado en misiones progresivas y reputación. Completa misiones, gana reputación y desbloquea mercados superiores con mercancía exclusiva.
Estado
PVE
Jugadores
40 slots
Mapa
DeerIsle
Reinicios
Cada 4 h
Wipe
1.ª sem. septiembre
cada 4 meses
Lo que hace distinto a nuestro servidor
Desde Bambi hasta endgame. Las misiones de inicio son obligatorias y desbloquean todo el contenido del servidor.
Gana reputación completando misiones y desbloquea nuevos comerciantes. Es el eje de toda la progresión.
Sistema económico realista con comercio entre jugadores. Cada nivel de reputación abre mercados con mejor mercancía.
Construye, defiende y expande tu base. Con límites de estructuras y muebles, para que haya que gestionar los recursos.
Eventos dinámicos y airdrops que cambian el curso del servidor. Hay que reclamarlos y limpiarlos para llevarse el botín.
Enfréntate a infectados y supera desafíos sin jugadores. El PVP está prohibido: solo las IA con brazal pueden ser atacadas.
Staff siempre disponible para ayudarte
Admin
Admin
Todas las misiones activas del servidor, generadas directamente desde su configuración. Completarlas da reputación y desbloquea contenido superior.
Cargando misiones…
En qué orden se desbloquea el contenido. Hay dos puertas: la cadena obligatoria, que se abre completando misiones, y la reputación, que abre el resto por su cuenta.
Cargando el árbol…
Un mod hecho a medida para Bellator: no lo encontrarás en ningún otro servidor. Consigues un caldero, lo llenas de agua, echas una flor y un cristal, y sacas pociones que te dan ventajas que el juego base no ofrece.
Todo empieza por el Caldero de Alquimia Antigua. Lo entrega MCGyver en la misión «Los potingues de la abuela», la última de su cadena de crafteo: hay que haberle hecho antes los encargos de supervivencia y los de las mochilas.
Cuando la tengas disponible, llévale una olla, un soplete, una bombona pequeña de gas y un martillo. Se los queda todos y te devuelve el caldero.
Cada poción sale de una flor, un cristal y un frasco vacío, más 25 de agua en el caldero. La flor y el cristal cambian según la poción; el frasco y el agua son siempre los mismos.
El lote se hace de una en una y en el servidor, así que puedes ver el caldero vaciarse a pasos. Si cierras el menú o te alejas más de 10 metros, se corta: las que ya estén hechas se quedan, y los materiales de las que faltaban siguen en el caldero sin gastarse.
Las pociones se toman con la acción Beber. Cada una arranca su propio tiempo de espera, que se guarda al desconectar: si sales y vuelves, la cuenta sigue donde la dejaste.
Arriba verás un contador por cada poción activa. El número va en dorado mientras el efecto te está haciendo algo, y pasa a rojo cuando el efecto ya se acabó y solo queda esperar para poder repetir.
Si intentas beber una poción que todavía está en espera, no se gasta: el frasco se queda en tu inventario.
Los tiempos están en segundos. Duración es lo que te dura el efecto; espera, lo que tardas en poder volver a tomar esa misma poción.
Cargando las pociones…
Valores tomados de la configuración del mod. Si en el servidor se ajusta el equilibrio de alguna poción, manda lo que diga el servidor.
Otro mod hecho a medida para Bellator. Con un libro, unos sigilos y lo que vayas rebuscando por la isla puedes encantar tus armas de fuego y tu ropa: doce encantamientos con cinco niveles cada uno, del I al V. Más daño, menos retroceso, prendas que paran golpes o que devuelven el mordisco al infectado. Todo tiene un precio, y no solo en materiales.
Primer paso · misión de MCGyver
Todo pasa por el Libro de encantamientos. Lo encuaderna MCGyver en la misión «El libro de encantamientos», si le llevas 10 hojas de papel, 2 pieles curtidas y un kit de costura de cuero.
Se hace una sola vez y no pide reputación. Esa misma misión abre la cadena de los tomos, que es como se aprenden los niveles altos.
Con el libro en las manos, usa Abrir libro de encantamientos. El menú tiene tres columnas:
Ojo con lo que llevas puesto: el libro cuenta todo lo que tienes encima, también lo que llevas equipado o montado. Si una receta pide algo que estás usando, lo gasta igual.
Un objeto destrozado no aplica sus encantamientos: siguen ahí, pero en gris, hasta que lo repares. Los encantamientos viajan con el objeto, así que se conservan en el garaje y en el almacén.
Pasa el ratón por encima del objeto en el inventario: debajo de la descripción aparece la lista Encantamientos con el nivel y el efecto de cada uno.
Para encantar a un nivel tienes que dominar ese rango. El rango I lo sabe todo el mundo; del II al V se aprenden leyendo su tomo: con el tomo en las manos, Leer tomo. El tomo se gasta y lo aprendido es tuyo para siempre, aunque mueras. Para leer el tomo de un rango hay que dominar el anterior.
Los tomos los da MCGyver, uno por encantamiento y rango, después de la misión del libro. Cada uno se consigue una sola vez entregando 5 pergaminos del rango anterior de ese mismo encantamiento:
| Tomo | Entregas | Reputación |
|---|---|---|
| Rango II | 5 pergaminos de nivel I | — |
| Rango III | 5 pergaminos de nivel II | — |
| Rango IV | 5 pergaminos de nivel III | 50.000 |
| Rango V | 5 pergaminos de nivel IV | 100.000 |
El rango hace falta para encantar y para escribir pergaminos. Para aplicar un pergamino no hace falta ninguno.
Un pergamino guarda un encantamiento a un nivel concreto, listo para ponérselo a otro objeto. Sirven para pasarse encantamientos entre jugadores, para comerciar con ellos y para las misiones de los tomos.
Un pergamino solo se aplica si sube el nivel: no sirve uno de nivel II sobre un objeto que ya lo tiene a III. A cambio, salta de golpe: uno de nivel V deja el encantamiento a V aunque el objeto no tuviera nada. Un pergamino escrito también se puede subir de nivel en el libro.
Cada encantamiento tiene su sigilo, una gema de color que pide en todas sus recetas: tantos como el nivel. A eso se suman objetos del juego relacionados con lo que hace el encantamiento, y en los niveles IV y V uno más que se compra en el trader. Lo tienes detallado en cada tarjeta de abajo, en Materiales por nivel.
Los sigilos se apilan hasta 10. Los pergaminos en blanco y los amuletos no salen en el botín: se compran en el trader.
Cada chip es el efecto en ese nivel, del I al V. Donde la protección o la resistencia dependen de la zona, varias prendas encantadas que cubran la misma zona se suman hasta el tope que indica la tarjeta.
Cargando los encantamientos…
Los encantamientos tienen un precio. Cada vez que aciertas con un arma encantada, o cada vez que te alcanzan en una zona cubierta por ropa encantada, hay una probabilidad de que caiga una maldición sobre ti.
Te enteras por el aviso de Maldición en pantalla, con el nombre de lo que te ha caído.
Una moneda antigua que se compra en el trader. Llevándola en cualquier sitio del inventario, tiene una probabilidad de anular la maldición que te iba a caer. Cuando lo consigue, lo verás en el aviso de Amuleto y se gasta una moneda.
Se apilan hasta 10, pero llevar varias no reduce más: solo duran más.
Cuando atacas a un infectado, un animal o una criatura, verás sobre él su barra de vida mientras siga vivo y estés a menos de 150 metros. Solo la ve quien le ha atacado.
Sobre el objetivo saltan números: en amarillo el daño de cada impacto y en verde lo que te cura el Robo de vida. Si tu arma lleva Veneno, cada segundo de veneno saca un número morado, y la barra muestra el icono de enfermedad mientras dura.
Valores tomados de la configuración del servidor. Si en el servidor se ajusta el equilibrio de algún encantamiento o receta, manda lo que diga el servidor.
Alguien dejó máquinas enterradas en Deer Isle antes de que todo se fuera al infierno. No sabemos quién las fabricó ni por qué siguen respondiendo. Solo sabemos que caben en la palma de la mano, que en algunos mercados las venden a precio de sangre, y que cuando una se abre, algo con forma de hombre y esqueleto de acero se pone de tu lado.
Unidad de combate · sin designación
Lo que sale de la esfera te sigue, te cubre y abre fuego contra todo infectado que se acerque. Contra ellos luchará hasta la muerte: Defenderá a su contratista ante todos los ataques, incluso de otros jugadores.
No es un compañero. Es un contrato con fecha de caducidad, y cuando se agota, se apaga allí donde esté.
Una esfera sellada, del tamaño de un puño. Se usa teniéndola en la mano: la sostienes, aguantas la acción unos segundos y la carcasa cede.
Hay tres, y no son la misma máquina con distinta pintura: cambia lo que aguanta el mercenario y cuánto tiempo se queda contigo.
Acero desnudo y una franja negra.
La de serie, y la que más se ve. Su mercenario cae antes que los otros dos y se queda contigo menos tiempo. Suficiente para limpiar un pueblo; poco para un asedio.
Placas oscuras, circuitos en ámbar.
Encaja mucho mejor el castigo y el contrato se alarga. La que compras cuando ya sabes a dónde vas.
Circuitos verdes latiendo bajo el blindaje.
Lo mejor que se ha visto salir de una esfera: el mercenario más duro de los tres y el contrato más largo. Hay quien jura haber visto a uno recibir de frente y seguir caminando.
Solo puedes tener un mercenario en pie. Mientras el contrato siga vivo, ninguna otra esfera se abrirá para ti.
El reloj solo corre contigo conectado: si te desconectas, tu mercenario espera. Te avisará cuando le quede poco. Cuando el contrato se agota, se detiene donde esté, se apaga y desaparece; la esfera se consume con él.
Si caes tú, el contrato se rompe. Si cae él, también. Y en cualquiera de los dos casos tendrás que esperar antes de poder abrir otra esfera: morir no sale gratis.
Y no sueñes con saquearlo. Cuando su chatarra toca el suelo, empieza a desintegrarse.
La misma esfera que lo invocó lo trae de vuelta. Úsala otra vez y aparecerá junto a ti: sirve para desatascarlo de una valla o para recogerlo antes de moverte.
Hay una espera entre llamadas y no responde justo después de disparar. Si se queda demasiado tiempo clavado en el sitio, vuelve solo.
Mientras tengas un mercenario en pie verás arriba el icono de tu esfera y el tiempo que le queda. El icono sigue ahí durante la espera posterior, recordándote cuándo podrás abrir la siguiente.
Un mod hecho a medida para Bellator. Si en el servidor se ajusta el equilibrio de alguna esfera, manda lo que diga el servidor.
Los NPCs y tablones repartidos por Deer Isle. Pulsa en cualquiera para ver las misiones que reparte.
Guía de introducción al servidor Bellator. Sigue estos pasos para empezar tu aventura.
Las misiones de inicio son obligatorias y necesarias para la progresión del gameplay. Te procurarán un medio de sustento, un arma, un vehículo y una base.
Al terminarlas se desbloquea el resto de misiones, y ya sabrás dónde están los mercados, tendrás un arma para moverte con más tranquilidad y un vehículo.
Cuanto más al norte, más peligro te aguarda. Evita las zonas militares sin equipo adecuado. Explora con cautela y lleva siempre suministros básicos.
En el Mercado Central encontrarás misiones complementarias que te enseñarán crafteo básico y desbloquearán misiones adicionales. El NPC McGuiver te guiará en el arte del crafteo, desde vendas hasta herramientas avanzadas.
Para construir necesitas materiales y una mesa de trabajo. Cada base tiene límites de estructuras y muebles (ver Normas). Los muebles deben ser creados en la mesa de trabajo, comprados o loteados. No se permiten muebles vanilla.
La reputación se gana completando misiones. A medida que sube, se desbloquean misiones superiores y mercados con mejor mercancía. Es la clave de la progresión en Bellator.
Mapa de Deer Isle con las zonas de loot por tier. Cuanto más alto es el tier, mejor es el equipo que aparece y más peligrosa es la zona.
Cada color marca una zona de loot distinta. Las zonas de tier alto concentran el mejor equipo militar, pero también los infectados más duros y la mayor presencia de otros jugadores. No vayas sin preparación.
El incumplimiento de estas normas puede resultar en sanciones temporales o permanentes. Léelas atentamente antes de jugar.
En Bellator entendemos las donaciones como una aportación desinteresada para ayudar con los gastos y el mantenimiento del servidor. Una donación no otorga ningún favor especial ni moneda con la que comprar nada.
Nuestra intención es que el servidor no se convierta en un pay-to-win y que el jugador disfrute de un juego auténtico, sin atajos y sin que nadie tenga ventaja por haber donado.
En Bellator valoramos el esfuerzo y la dedicación. El sistema pay-to-win lo vemos como una falta de respeto hacia quienes lo logran todo por su cuenta.
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